Von Gothic zu Cralon: Zwei Grufties, ein Studio und die Frage, wie viel Schwarze Szene wirklich im Spiel steckt

Wer sich irgendwann in den 2000er Jahren im Internet auf die Suche nach Informationen über die schwarze Szene machte, kennt das Problem: Suchte man nach „Gothic“, landete man unweigerlich bei einem Rollenspiel. Einem sehr guten Rollenspiel, wie sich zeigte – aber eben nicht dem, was man eigentlich gesucht hatte. Das Spiel war schlicht überall. Eine riesige Fangemeinde, Foren, Fanseiten, endlose Diskussionen. Gothic, das Videospiel aus dem Hause Piranha Bytes, hatte sich den Namen der Subkultur angeeignet und im Netz kurzerhand besetzt.

Jahre später, bei Recherchen zur Geschichte eben jener Spielereihe, stieß ich auf Björn Pankratz – einen der prägenden Köpfe des Studios, der schon 1999 als QA Manager bei Piranha Bytes anfing und damit von Anfang an mit an Bord war. Und beim ersten Video, den ersten Fotos, war da sofort dieses Gefühl: Moment mal. Die Kleidung, die Ästhetik, die ganze Erscheinung – der Mann sieht aus wie wir. Weil er es ist. Björn ist Grufti, seit den Achtzigern. An seiner Seite: Jenny Pankratz, die erst Mitte der 2000er über Björn zur Szene fand und 2008, zur Risen-Ära, ebenfalls bei Piranha Bytes anheuerte – zunächst in der QA, später im Gamedesign. Und damit war die Hoffnung geboren: Wenn ausgerechnet einer aus unseren Reihen von Beginn an an diesem Spiel mitgearbeitet hat, dann steckte in diesem Gothic doch bestimmt mehr Schwarze Szene, als der bloße Namenszufall vermuten ließ. Vielleicht hatte hier heimlich ein Grufti seine Welt ins Spiel geschmuggelt, und niemand hatte es je bemerkt.

Die Wahrheit ist unspektakulärer – und, wie ich finde, am Ende schöner. Der Name war tatsächlich Zufall, ein Einfall aus der Programmierrunde. Und was an schwarzer Ästhetik im Spiel steckt, wurde nicht bewusst hineingeschrieben, sondern ergab sich, wie Björn es formuliert, „einfach natürlich aus den Leuten heraus, die daran gearbeitet haben“.

Was bleibt, ist trotzdem eine Verbindung zur Szene – nur eine andere, als ich vermutet hatte. Bei Björn seit den Achtzigern, bei Jenny seit den 2000ern, und bei beiden bis heute: jede Woche in den Diskotheken des Ruhrgebiets, auf dem WGT, dem Amphi, dem Mera Luna. Zwei Menschen, die die schwarze Musik und die Rollenspielwelt gleichermaßen zu ihrem Leben gemacht haben. Und die den unverwechselbaren Geist von Piranha Bytes heute, als kleines Indie-Studio zu zweit, weitertragen. Und ja, zugegeben: Gaming ist nicht gerade unser Stammthema hier auf Spontis. Aber wenn zwei aus der Szene das Studio hinter Gothic mitgeprägt haben, dann drücken wir bei der Ressortgrenze gern mal ein Auge zu.

Wie man von der Sozialarbeit im Gefängnis und einem Job als Türsteher überhaupt zur Spieleentwicklung kommt. Warum es kein Easter Egg gibt, das ihre Fans nicht finden. Wie es sich anfühlt, wenn das eigene Studio schließt und man sich plötzlich zu zweit eine ganze neue Engine allein beibringen muss. Und was es mit einer geheimnisvollen Mine namens Cralon auf sich hat. Wir haben nachgefragt.

 

Die Schwarze Seele

Fangen wir ganz persönlich an: Wie seid ihr zur Schwarzen Szene gekommen? Welche Bands waren eure ersten Einstiegsdrogen in die dunkle Welt – und was kam bei euch eigentlich zuerst, die Musik oder die Computerspiele?

Björn: Ich habe schon in den 80ern schwarze Musik gehört, geprägt durch Klassiker wie Depeche Mode und The Cure, aber auch durch Bands wie Covenant, Praga Khan oder auch Project Pitchfork und in den 90ern durch zahlreiche weitere Bands, die die Szene bereicherten, wie z.B. Neuroticfish, XPQ 21, VNV Nation, und viele andere. Was zuerst kam, Szene oder Spiele, ist schwer zu sagen – ich würde sagen beides etwa zur gleichen Zeit.

Jenny: Ich bin erst durch Björn Mitte der 2000er zur Szene gekommen. Meine Lieblinge sind beispielsweise Solitary Experiments und Neuroticfish. Bei mir waren aber zuerst die Computerspiele da. Meine Liebe für diese begann Mitte der neunziger Jahre erstmals am C64 meines Papas, auf dem ich damals meine ersten Point-&-Click-Adventures und Rollenspiele spielte.

Habt ihr euch eigentlich durch die Szene kennengelernt – oder war das Studio der Ort, an dem zwei Grufties aufeinandergeprallt sind?

Weder noch. Wir hatten damals einen gemeinsamen Bekanntenkreis. Bei einem Mafia-Liverollenspiel in einem Haus bei gemeinsamen Freunden sind wir dann zum ersten Mal ins Gespräch gekommen.

Wie lebt ihr die Szene heute noch? Konzerte, Festivals, Wave-Gotik-Treffen – sieht man euch auf dem WGT, und was hört ihr gerade?

Alles davon. Glücklicherweise lebt die Szene immer noch im Ruhrgebiet, und so gehen wir, wenn möglich, jede Woche immer noch in die Szene-Diskotheken und auch auf Festivals, zum Beispiel das E-tropolis, WGT, Amphi Festival oder Mera Luna.

Der Name war Zufall

Wir beschäftigen uns hier auf Spontis.de seit Jahren mit der Schwarzen Szene – und wenn man Mitte der 2000er Jahre im Internet nach „Gothic“ suchte, landete man unweigerlich bei eurem Spiel. Jetzt die naheliegendste aller Fragen: Warum heißt Gothic eigentlich Gothic?

Björn: Es gab damals kein Spiel, das „Gothic“ hieß, und einer der Programmierer hielt das für eine gute Idee. Die anderen fanden das auch passend, und so wurde der Name genommen.

Und wie viel Szene steckt wirklich drin? Hat die Ästhetik und Atmosphäre der Schwarzen Szene bewusst Eingang in die Spielwelt gefunden – oder ist das einfach passiert, weil ihr eben so seid, wie ihr seid?

Björn: Ich denke, das ergab sich einfach natürlich aus den Leuten heraus, die an dem Spiel gearbeitet haben.

Das Handwerk

Euer Weg in die Spieleentwicklung ist alles andere als geradlinig – Björn studierte Physik und Chemie auf Lehramt und arbeitete jahrelang nebenbei als Türsteher, Jenny kam als ausgebildete Diplom-Sozialarbeiterin aus dem Gefängnis- und Jugendamtsdienst zur Spieleentwicklung. Wie kam es dazu, und was hat euch letztendlich in diese Branche gezogen?

Björn: Ich bin Oberstufen-Lehrer für Physik und Chemie, habe dem Job des Lehrers jedoch nie wirklich etwas abgewinnen können. Interesse an der Gamingbranche hatte ich schon früh durch Bekannte. 1999 fing ich bei Piranha Bytes als QA Manager an, was zunächst nur als Nebenjob gedacht war. Ich habe jedoch schnell erkannt, dass ich auf diese Art Arbeit nicht mehr verzichten wollte, und bin daher dabei geblieben.

Jenny: Ich war, als ich Björn kennenlernte, als Sozialarbeiterin tätig, und auch wenn die Arbeit dort spannend und wichtig war, ging sie mir zunehmend nahe. Einige Leute aus meinem Freundeskreis haben damals bei Piranha Bytes gearbeitet, und sie suchten eine/n Tester/in. So habe ich 2008 in der QA angefangen und mich später dann im Bereich Gamedesign und Story weitergebildet.

Ob Gothic, Risen, ELEX oder jetzt Cralon – ihr seid dem Genre treu geblieben. Was fesselt euch so sehr an Rollenspielen, dass ihr nach all den Jahren immer noch nichts anderes machen wollt?

Wir sind beide sehr große Fans von Open-World-Rollenspielen. Die Freiheit, die einem diese Spiele bieten, in denen sich jeder Spielertyp wiederfindet. Das Exploren, der Kampf, das Aufleveln vom schwachen Kerlchen mit seinem rostigen Nagel als Waffe bis zum Helden, sodass sich das Weiterspielen wirklich belohnend anfühlt.

Piranha Bytes hatte immer einen unverwechselbaren Stil – rau, sperrig, unnachgiebig. War das ein bewusstes Markenzeichen, oder schlicht die natürliche Konsequenz eines kleinen Studios, das keine Kompromisse machen wollte?

Wahrscheinlich beides. Natürlich ist der bekannte „Ruhrpott-Charme“ der Piranha-Bytes-Spiele deshalb zum Markenzeichen geworden, weil die Charaktere so geredet haben, wie wir, bzw. Leute um uns herum, im Ruhrgebiet nun einmal sprechen. Außerdem ist der Stil der Spiele über die Jahre zu einer Art Wiedererkennungsmerkmal geworden, das unsere Fans so sehr geschätzt haben.

In Gothic 1 tritt die Mittelalter-Rockband In Extremo auf – ein mittlerweile legendäres Feature. Dazu kursiert das Gerücht, dass dabei eine gewisse Charlotte Roche zu sehen ist. Aber war das ein Einzelfall, oder haben sich über die Jahre in euren Spielen mehr Easter Eggs mit Bezug zur Schwarzen Szene angesammelt, die die meisten Spieler vermutlich nie bemerkt haben?

Björn: Nach unserer Erfahrung gibt es kein Easter Egg, das unentdeckt bleibt. Bislang wurde immer noch jede Anspielung gefunden. In Extremo war dabei natürlich eine länger geplante Aktion und damit ein Cameo-Auftritt, der vereinbart war. Manchmal beflügeln Texte oder Bilder auch die Fantasie der Spieler und sind nicht einmal beabsichtigt. Auch in unserem neuen Spiel Cralon gibt es wieder einige Easter Eggs zu entdecken. Wir sind gespannt, wie schnell alles gefunden wird.

Habt ihr eigentlich jemals Feedback aus der Szene bekommen – von Leuten, die Gothic gespielt haben und irgendwann gemerkt haben, dass da zwei von uns dahinterstecken?

Ja, es sprechen uns auch heute noch regelmäßig Leute an, die unsere Spiele gespielt haben. Lustigerweise passiert das auf dem WGT besonders oft.

Branche, Ende und Neuanfang

Die Spielebranche hat sich in den letzten Jahren drastisch verändert – und ihr habt das am eigenen Leib erfahren. Was hat euch das Ende von Piranha Bytes über diese Branche gelehrt, und was stimmt euch für die Zukunft trotzdem noch hoffnungsvoll?

Björn: Das stimmt. Die Krise in der Branche hat etliche Studioschließungen, unter anderem auch die von Piranha Bytes, nach sich gezogen. Auch heute sind die Zeiten noch sehr hart. Als Indie hat man zwar mehr Freiheiten, es ist aber auch eine große Herausforderung, Sichtbarkeit zu erlangen, und es erfordert sehr viel Arbeit und auch Glück, ob sich dein Game letztendlich zwischen so vielen tollen, einfallsreichen anderen Spielen, die jeden Tag zuhauf auf Steam erscheinen, durchsetzen kann.

Jenny: Hoffnungsvoll stimmt es uns, dass es so viele kreative Menschen da draußen gibt, die nun etwas Eigenes auf die Beine stellen und wie wir den Mut fassen, ihr eigenes Spiel zu machen. Dabei wird die Spielelandschaft bunter und abwechslungsreicher. Und persönlich stimmt uns unsere nette Community hoffnungsvoll. Die Menschen, die unser Spiel und uns supporten, wertvolles Feedback geben und uns auf unserer Reise begleiten.

Mit eurem „Pithead Studio“ seid ihr jetzt zu zweit – kein großes Team, kein Publisher im Nacken. Fühlt sich das nach Befreiung an, oder vermisst ihr manchmal den Lärm eines größeren Studios?

Jenny: Natürlich hat alles Vor- und Nachteile. Als Indie hat man sehr viele Freiheiten, jedoch auch sehr viel weniger Ressourcen als in einem größeren Studio. Die Laufwege sind kürzer, eigentlich brauchen wir uns nur einmal zuhause kurz abzustimmen und brauchen unsere Entscheidungen keinem gegenüber zu rechtfertigen oder sie zu besprechen, das ist schon sehr praktisch. Das Feeling eines größeren Teams in einem Bürogebäude hatten wir zu Zeiten der Schließung ja bereits seit Corona-Zeiten nicht mehr.

Björn: Mit den Freiheiten, die man hat, kommt aber auch gleichzeitig mehr Verantwortung und Druck. Ich habe mir innerhalb kürzester Zeit die Unreal Engine 5 eigenständig angeeignet, mache quasi sämtliche Arbeit am Spiel selbst (Programmierung etc.) fast komplett alleine, und Jenny musste sich andere Dinge, die zur Firmengründung und Führung gehören, aneignen. Das ist schon ganz schön viel Arbeit. Jetzt gerade arbeiten wir täglich an Patches für unser im April erschienenes Spiel Cralon.

Ich habe gehört, Jenny hat ein Faible für Horror-Games und Björn würde gerne einen Dungeon-Crawler entwickeln. Findet sich davon etwas in eurem neuen Spiel wieder?

Diese Frage lässt sich nun ja wunderbar durch unser Erstlingswerk als Indie-Studio beantworten. Cralon ist nämlich genau das. Ein Dungeon Crawler, aber auch ein Immersive-Simulation-Game, mit vielen Möglichkeiten zu explorieren, die Welt zu erkunden, mit Rollenspiel, aber auch mit Adventure-Elementen und einer interessanten Geschichte einer Mine, die es herauszufinden gilt. Und wenn man es auch nicht als Horror bezeichnen kann, so hat es dennoch auch gruselige Anteile. So ist es tatsächlich am Ende genau das geworden, was wir am liebsten machen wollten.

Zum Schluss: Cralon klingt nach einem Spiel, das sehr viel von euch beiden trägt. Was soll jemand fühlen, der es zum ersten Mal spielt – und darf man hoffen, dass da wieder ein bisschen Gothic drin steckt?

Wir hoffen, dass die Spieler das an Cralon schätzen, was es in erster Linie sein soll. Ein Indiegame mit einer interessanten Geschichte über eine Mine, in der es in jeder Ecke etwas zu entdecken gibt. Wenn es unter den Lesern Oldschool-Spieler gibt, die Spiele im Stil von Arx Fatalis oder Ultima Underworld geliebt haben und eine ähnliche Art Spiel in der „Indievariante“ spielen möchten, schaut euch gerne Cralon auf Steam an – wo auch eine kostenlose Demo bereitsteht. Man kann es dort und demnächst auch auf GOG erwerben, ebenso für die neueren Xbox-Generationen und die PlayStation 5. Eine Art Gothic ist wohl nicht zu erwarten, da Cralon schon eine andere Art Spiel ist (zudem Indie). Jedoch spielt es in einer geheimnisvollen Mine, wo man dann auch viele Bezüge zum Bergbau und dem Ruhrgebiet finden kann, und sicherlich unsere Handschrift auch in den Dialogen und der Welt wiederzufinden sein wird.

Robert

Wizard of Goth – sanft, diplomatisch, optimistisch! Der perfekte Moderator. Außerdem großer “Depeche Mode”-Fan und überzeugter Pikes-Träger. Beschäftigt sich eigentlich mit allen Facetten der schwarzen Szene, mögen sie auch noch so absurd erscheinen. Er interessiert sich für allen Formen von Jugend- und Subkultur. Heiße Eisen sind seine Leidenschaft und als Ideen-Finder hat er immer neue Sachen im Kopf.

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